電子競技發(fā)展前景分析
電子競技自從成了大學的新專業(yè)以后,讓很多人對電子竟技專業(yè)產生了很濃厚的興趣。
電子競技發(fā)展前景怎么樣呢?學這個專業(yè)以后好就業(yè)嗎?
其實這個行業(yè)已經發(fā)展了很多年,早在2003年,電子競技就經國家體育總局批準成為我國正式開展的第99個體育項目,并在2008年被重新定義為第78號體育運動項目。近年來,我國電子競技行業(yè)的發(fā)展十分迅猛,各類賽事獎金十分豐厚,高校聯(lián)賽也層出不窮。隨著中國電競戰(zhàn)隊的身影在頂尖國際大賽接連斬獲佳績,電子競技的關注度正不斷升溫。今年8月,中國電競戰(zhàn)隊Wings在第6屆刀塔2國際邀請賽上奪冠,贏得了912萬美元(約合人民幣6049萬元)的冠軍獎金。在此前的第2屆和第4屆國際邀請賽中,中國電競戰(zhàn)隊同樣斬獲冠軍。
2016年4月15日,為促進居民消費擴大和升級,帶動產業(yè)結構調整升級,加快培育發(fā)展新動力,增強經濟韌性,按照國務院有關部署,國家發(fā)改委制定了《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案的通知》,其中第七項 教育文化信息消費創(chuàng)新行動中更是提到鼓勵電子競技發(fā)展。
經過多年的不斷探索,我國的電子競技正在經歷從無序到有序,從不成體系到產業(yè)化發(fā)展的轉變。2015年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模達到269.1億元,較2014年增長18.9%。
在我們中國,網民數量極多,打游戲者占極大的比例,截至2013年12月,我國的網友規(guī)模達到了6.18億人次。10歲以下網民占到了1.9%,大約在1172萬,10歲至19歲網民占24.1%,大約1.49億。根據《青少年網上安全分析報告》分析,16歲以下的網民數量大概在1億到1.2億。 而根據搜索關鍵詞數據分析得出,青少年上網搜索游戲比例高達47.4%,學好電子竟技,前景還是特別好的。